top of page
  • behance-icon-614x460_edited_edited
  • Instagram
  • Twitter
  • Yazed Aljohany

اركاين : ما بين محاولات ديزني وانتقادات ميغلو

Updated: Sep 17, 2022


"هناك شيء حاولت فعله دائما في أعمالي سواء بعمد أو عن طريق الصدفة، وهو محاولة كسر "الشكل" التكراري الناجح للأنميشن والذي ازعجتنا به الشركات العملاقة في العقد الماضي، لدرجة ما عدنا نستطيع التفرقة بين من فعل هذا وذاك."

-البيرتو ميغلو - مخرج.



أهلا من جديد،


لطالما كانت صناعة الانميشن صناعة مبهرة تجمع التقدم التقني بالقصص الرائعة، والتي في كثير من الاحيان لا يمكن ايصالها من خلال وسيط آخر "كاللأفلام الواقعية" مثلا، فعلى سبيل المثال من الصعب جدا نقل قصة كقصة هجوم العمالقة في فيلم. وكما هو الحال في الانميشن فهناك الكثير من القصص التي يفضل ايصالها من خلال الأفلام الواقعية كالقصص الدرامية والتي قد تستفيد من تعابير الممثلين و التمثيل المنهجي بشكل أكبر.


لكن لن نتحدث عن هذا الآن..


في هذا المقالة سنتحدث عن مسلسل نتفليكس الذي اثار ضجة واسعة مؤخرا ، اركاين ( Arcane ). وما مسببات نجاحه منقطع النظير في رأيي ؟ وفي الطريق لذلك سنتعرف على تاريخ صناعة الأنميشن وكيف وصلنا إلى هذه المرحلة.


فلنبدأ -


الفصل الأول: المحاولات الأولى


في بداية القرن السابع عشر ظهر أول جهاز يجسد مفهوم الحركة والصور المتحركة وهو ( الفانوس السحري - Magic Lantern ). وحتى نقرّب الصورة فهو يشبه جهاز البروجكتر بشكل مبسط جدا.


يعمل جهاز الفانوس السحري عن طريقة وضع فانوس داخل علبة مغلقة وتوجد فتحة واحدة يخرج منها الضوء، وفي هذه الفتحة توجد "شريحة" وغالبا ما تكون هذه الشريحة عبارة عن رسومات مرسومة باليد عن معتقدات وقصص شعبية. يعمل الجهاز من خلال وجود شريحتين واحدة علوية واخرى سفلية، الشريحة السفلية تكون للخلفية والعلوية للعنصر المتحرك، وبإمكان المشرف على الفانوس السحري تحريك هذه الشريحة.


- نشاهد هنا ان البحر يمثل الشريحة السفلية، والسفينة تمثل الشريحة العلوية القابلة للتحريك.

The Henry Ford (2019)

بعد مضي قرنين من الزمان، ظهرت اشكال مختلفة من الحركة وأجهزة جديدة احدها الـ zoetrope والذي يعتبر احد أول الأجهزة التي تعرض مقطع متحرك تكراري. طريقة عمل الزويتروب مشابهة لطريقة عمل الانميشن في حاضرنا، فهو جهاز بشكل عجلة فيه عدة رسمات أو فريمات، ومع كل رسمة تزداد تفاصيل الصورة وعندما تتحرك العجلة بشكل سريع، تظهر كأنها متحركة للناظر.



نختم هذا الفصل بأقرب محاولة تشبه ما يظهر عليه عالم الأنميشن اليوم، وهي محاولة رسام كرتون الصحف الشهير حينها "وينسور مكّاي" في فلمه القصير "الديناصور جيرتي - Gertie the Dinosaur" وكان هذا في 1914.


حينما نرى هذا العمل فهو بشكل كبير يطبق كثير من أركان الافلام والسينما فهناك شخصية رئيسية، لها شخصية مستقلة عن مبتكرها، وهناك عالم، وبداية للعرض ونهاية. كانت هذه التجربة حجر الأساس للمرحلة الثانية في صناعة الرسوم المتحركة.



وينسور مكّاي كان أحد أهم رواد صناعة الأنميشن، واثّر في الكثير من الاعمال من بعده،

كـ "القط فيليكس - Felix the Cat" والذي اصبح احد اهم الاعمال في العشرينات الميلادية.


و"المهرج كوكو - Koko the Clown"


الفصل الثاني: ميكي ماوس والافلام القصيرة


ولد "والت ديزني" عام 1901 في مدينة شيكاغو وكان -كما هو متوقع- محب للفن والرسم بجميع انواعه. مرّ الشاب والت بالكثير من المتاعب حتى يصل لما تظهر عليه ديزني اليوم..


والت ديزني عندما كان مع طاقم المسعفين في الحرب العالمية الاولى

بعد انتهاء والت من الخدمة العسكرية خلال الحرب العالمية الاولى في عام 1919 والتي لم يشارك فيها كمقاتل بل كسائق اسعاف - انتقل الى مدينة كانساس حتى يبدأ رحلته في عالم الفن والرسوم المتحركة. عمل والت لمدة سنتين في شركة اعلانات وافلام وكانت فترة مهمة جدا لصقل مهارات الشاب، بعد مرور السنتين، استقال والت من الشركة واسس استوديو Laugh-O-Grams عام 1921 مع صديقه "أب ايوركس" لكنه لم يدم طويلا واعلن الاستوديو افلاسه بعد سنتين من تشغيله.


انتج الاستوديو في هذه الفترة ما يقارب 9 افلام قصيرة، احدها كان نسخة اولية من "اليس في بلاد العجائب". كانت التجارب في Laugh-O-Grams النواة الأولى لما سيتبعها لاحقا !


بعد انتهاء قصة والت ديزني مع Laugh-O-Grams، اتجه الى هوليوود ارض الأحلام والفرص، باحثًا عن طريق جديد في صناعة واخراج الأفلام الواقعية، لكنه بعد محاولات عديدة لم ينجح. تبع هذا الشد والجذب عودة من والت ديزني الى عالم الرسوم المتحركة بمحاولة جديدة مع اخيه "روي ديزني" بعدما اقنعه الأول بتولي الإدارة المالية للشركة في عام 1923.


من 1923 حتى 1928 كانت كل المؤشرات ايجابية، انتج فيها والت مع صديقه ايوركس عدة سلاسل كرتونية ناجحة مثل "كوميديات اليس - Alice Comedies"، و" الارنب المحظوظ اوزوالد - Oswald the Lucky Rabbit" الذي يُظهر تأثّر والت ديزني بالقط فيليكس الذي ذكرناه سابقًا.


توجه الشاب والت عام 1928 لـ "تشارلز منتز" والذي كان زوج "ارجريت وينكلر" التي كانت تمول اعمال والت ديزني في شركته الجديدة. طمعا في الحصول على نسبة اكبر من الارباح لكنه تفاجأ أن منتز اراد العكس تماما وكان يخطط لتقليل هذه النسبة. بطبيعة الحال رفض والت هذا العرض وبذلك خسر معظم موظفيه وشخصياته التي ابتكرها مع صديقه ايوركس وكان الارنب المحظوظ اوزوالد احدهم. يجب ان نذكر ان الملكية الفكرية لهذه الشخصية كانت تابعةً لـ يونيفيرسال ستوديو فلم يستطع والت العمل عليها بعد ذلك. لا تقلقوا ! عادت الملكية الفكرية لديزني عام 2006 اي بعد 78 عاما من هذه الحادثة. (الحق ما يضيع)




يقال دائما ان الثالثة ثابتة ! نعم الأمر ينطبق هنا كذلك.


بعد خسارة والت ديزني لأرنبه المحظوظ في شركته الثانية، يبدو ان الحظ انتقل اليه شخصيًا. فقرر ابتكار شخصيتنا المحبوبة ميكي موسى... احم معليش. ميكي ماوس. في الفيلم القصير "المركب البخاري ويلي - Steamboat Willie". ومن المهم ذكر ان هذا الفيلم كان اول فيلم تتناسق فيه اصوات الموسيقى مع الحركة، فكل الافلام قبل ميكي ماوس كانت صامتة.


في الحقيقة ان ايوركس هو المبتكر الفعلي لشخصية ميكي ماوس، كما هو المبتكر الحقيقي لشخصية الارنب المحظوظ اوزوالد. فكل الافلام الاولى لهتين الشخصيتين كانت من ابتكاره وتحريكه !!


على اية حال، حقق الفيلم نجاحا مهولًا !

يمكننا القول أن ميكي ماوس وتقنية مزامنة الموسيقى كانتا طوق النجاة لـ والت ديزني.






لم يكن والت ديزني مكتفيا بنجاح ميكي ماوس المهول، والذي تلاه احد اهم السلاسل في تاريخ الرسوم المتحركة "سلسلة السيمفونيات التافهة" والتي ابتدأت عام 1929 بفيلم "رقصة الهياكل" وكان ايوركس الرسام والمحرك الرئيسي لهذا العمل. فاستمرت السلسة لـ 10 سنوات وانتهت عام 1939 بفيلم "البطة القبيحة".



جدير بالذكر ان ايوركس كان احد أعمدة شركة ديزني وقتها، لكنه سئم من وضع الشركة في العشيرنات بعدما احس انه بدأ يدفن تحت وجهات نظر والت ديزني الاخراجية. فقرر الخروج من الشركة لتأسيس الاستوديو الخاص به مع احد الموزعين القدامى لديزني عام 1930. كان هذا الخبر صادما لوالت، لكن مع اموال ديزني الطائلة استطاع ان يحضر من يستبدل ويملأ فراغ ايوركس.


أحد القصص التي تذكر والتي لا يعلم مدى صحتها...

أنّه في أحد الحفلات، اقترب أحد الأطفال من والت ديزني وآب ايوركس وطلب منهم رسم ميكي ماوس على قطعة من المنديل، فأخذ والت المنديل والقلم وسلّمه لـ ايوركس وقال له: "ارسم!". رمى ايوركس المنديل والقلم وخرج من الحفلة غاضبًا بعدما احس "بالإهانة الشديدة".


يظهر ايوركس على يمين الصورة وهو يرسم ميكي ماوس

خروج ايوركس من ديزني كان مهما جدًا للصناعة، لأنه بعد خروجه مباشرة انتج اول فيلم رسوم متحركة بالألوان. وكان فيلم "اقلب الضفدع - Flip the Frog" عام 1930. ايوركس بالفعل كان يشكل تهديدًا خطرًا على ديزني، لكنه وبالرغم من ابتكاراته لم يصل للنجاح التجاري الذي كان يحاول الوصول له. وبعد 10 سنين من تمرده عاد الى شركة ديزني مرة اخرى واستمر في العمل هناك، مما جعله يحصل على جائزة الأوسكار في التقدم التقني عام 1959.




الفصل الثالث: سنوايت والأفلام الطويلة


بعد نجاح ديزني الكبير في افلامه القصيرة، قرر انتاج اول فيلم طويل له وكان في ذلك مخاطرة كبيرة كانت من الممكن ان تودي به وبالاستديو الخاص به الى الهاوية. لكنه بعد عمل طويل وجهد جهيد خرج لنا بتحفته "سنوايت والأقزام السبعة" والتي تعتبر أحد أهم الإنجازات في عالم صناعة الانميشن بعد ميكي ماوس إن لم تكن الأهم.


يجب ان نذكر ان فيلم سنوايت بحد ذاته يعتبر اختراعا في عالم الانميشن، فهو يعتبر اول فيلم طويل يلعب على الأوتار الدرامية وبناء الشخصيات كالأفلام الواقعية. هذه الفكرة بحد ذاتها جعلت الكثير ينظرون للمشروع على انه "سقطة ديزني" ولكنه اثبت للجميع العكس - لحسن الحظ.


لماذا لحسن الحظ ؟ لنقل ان مشروع سنوايت من وجهة نظر بزنسية لم يكن الأكثر منطقية، وفي هذا معاكسة لمنظر شركة ديزني اليوم، التي تختار مشاريعها بعناية فائقة وترجح جانب الفائدة الاقتصادية بشكل كبير. بدأ العمل على المشروع عام 1935 واستمر حتى منتصف 1937، ويذكر ان ميزانية المشروع في بدايته قدّرت ب 250 الف دولار، ولكنها في نهاية المشروع وصلت الى 1.5 مليون دولار، أي اكثر من ضعفين الميزانية المقدرة. مما اضطر والت ديزني لعرض جزء من الفيلم على رئيس البنك الامريكي طالبًا منه تمويل بقية المشروع وهو ما فعله الاخير.


عُرض فيلم "سنوايت والأقزام السبعة" في ديسمبر 1937، وقوبل بنجاح كبير من الجمهور والنقاد على حد سواء:




بعد فيلم سنوايت، تسابقت كل الشركات للحصول على قطعة من كعكة ديزني ومع مرور السنين ظهرت لنا الكثير من الاستديوهات مثل دريم ووركس، بيكسار، يونيفيرسال ولا ننسى جيبلي في اليابان. اخرج لنا هذا التنافس الشديد الكثير من الاختراعات والافلام الرائعة ولعل بيكسار كانت الفائز الأكبر في هذه الفترة لانتاجهم اول فيلم انميشن طويل بتقنية الـ CGI وهو "حكاية لعبة - Toy Story" عام (1995).


بعد النجاح الكبير لفيلم حكاية لعبة، تبنّت كل الشركات هذا الاسلوب ويعتبر هو الاسلوب السائد في صناعة افلام الرسوم المتحركة حتى هذه اللحظة، لكن بيكسار وبطبيعة الحال هي المتربعة على عرش هذا الاسلوب، ومن الممكن ان نرى التطور الخارق في تقنية الـ CGI الخاصة بـ بيكسار ما بين فيلمي حكاية لعبة الأول والرابع.



لكن المؤسف الذي نراه اليوم، هو ان الكثير من افلام الانميشن أصبحت مكرِّره لمعادلة بيكسار، وذلك للاعتمادها الكبير على تقنية الـ CGI مما اوصلنا لمرحلة ما عدنا نستطيع التفرقة بينها، وهذا ما ذكره المخرج البيرتو ميغلو في مدونته الشخصية.




الفصل الرابع: اركاين والتجارب المذهلة

نعم لقد وصلنا للفصل الأخير!


أحد أهم العوامل التي أنجحت اركاين في نظري هو أسلوب الإنتاج المستخدم في المسلسل والذي يختلف جليًا عن أي عمل شاهدته في السنوات الاخيرة. وبشكل مبسط جدا هو عبارة عن خليط بين ال CGI والرسم التقليدي، وبذلك كل الشخصيات في المسلسل كانت تتحرك بتقنية ال CGI وكل ماهو غير ذلك هو عبارة عن 2D مرسوم من عدة زوايا، وحتى يمكننا الدمج بين الاسلوبين فإن عامل الإضاءة والظلال يشكل الجسر بينهم.


نلاحظ هنا في هذه اللقطة أن الشخصية هي الـ CGI، والأرضية والطاولة عبارة رسم يدوي تقليدي.


ايضًا هنا نفس الفكرة ، الشخصية هي الـ CGI ، والخلفية والرسومات والاضاءة عبارة عن رسم يدوي تقليدي.


هناك عدة تجارب كذلك سبقت اركاين منها فيلم "سبايدرمان: داخل السبايدرفيرس - Spiderman: into the spiderverse" والذي انتج من قبل سوني وفيلم "كلاوس - Klaus" والذي استحدث اسلوبا جديدا في صناعة الأنميشن وسمي KLas والتي تعني "كلاوس الاضاءة والظلال - Klaus Lighting and Shadows".


أسلوب KLas باختصار تُرسم فيه كل الفريمات في الفيلم بأسلوب يدوي تقليدي بالكامل، ثم يحوّل إلى صورة تظهر وكأنها CGI عن طريق التلاعب بالإضاءة والظلال والخامات.


فكما نرى هذا في هذه الصورة فإن الجزء الأيسر منها كما هو موضح هو رسم يدوي تقليدي، ولكن بعد إضافة الإضاءة والظلال والخامات تظهر الشخصية كأنها CGI. المبهر في هذا الاسلوب هو القدرة على التحكم الكامل في الاضاءة والظلال لروي القصة وهو ما يصعب تطبيقه في الافلام التي تعتمد على ال CGI لأن الاضاءة هناك تقع على كل ما في الفريم بشكل منطقي ومتساوي.


كيف تستخدم الظلال والإضاءة لروي القصة ؟ من الممكن اضافة طبقة ثقيلة من الظل على شخصية لتظهر اكثر غموضًا، أو زيادة الإضاءة على شخصية لتعكس صفاءها ونقاءها وهكذا...




كذلك فيلم "سبايدرمان: داخل السبايدرفيرس - Spiderman: into the spiderverse" على الرغم من صدوره في عام 2018 يضيف على اركاين وكلاوس ويضيف عامل التلاعب في "معدل الفريمات" لروي القصة وبشكل مبسط يمكن القول ان معدل الفريمات أو الرسمات هو المسؤول عن سلاسة ومرونة الحركة في الفيلم أو المسلسل.



حرص المخرجين في الفيلم على تحريك كل شخصية بمعدل فريمات مختلف، وفي ذلك استخدام رائع لرواية القصة بطريقة مختلفة. فعلى سبيل المثال وبدون حرق هناك شخصيتين في الفيلم "شخصية خبيرة" و"شخصية مبتدئة" ، قرر الاستوديو هنا تحريك الشخصية الخبيرة "على كل واحد - On-ones" وبذلك رُسمت لها 24 رسمة في الثانية مما يجعلها تتحرك بسلاسة ونعومة وهذا يضيف طبقة من التعقيد على الشخصية الواثقة. أما الشخصية المبتدئة فرُسمت "على كل ثنين - On-twos" وبذلك رسمت لها 12 رسمة في الثانية مما يجعلها تظهر ابطأ وكأنها غير مرتاحة او متوترة وهو ما يريد الفيلم ايصاله بأن الشخصية المبتدئة لم تتمكن من قوتها وثقتها بنفسها.


هنا GIF بسيط يظهر الاختلاف ما بين الرسم "على كل واحد - On-ones" و"على كل ثنين - On-twos" و"على كل ثلاثة - On-threes":

- نلاحظ ان الرسم على كل واحد اسلس وكلما قللنا عدد الرسمات في الثانية تظهر الحركة بشكل ابطأ.



ذكر ايضًا المخرج "البيرتو ميغلو" انه عمل في بداية مشروع سبايدرمان لكنه اختلف مع سوني في عدة نقاط وبذلك استلم المشروع مخرج آخر، وفي الحقيقة انهم أدوا اداءً رائعًا وذلك بشهادة البيرتو نفسه. وعلى ذكر ميغلو يجب ان نذكر فيلمه القصير "الشاهدة - The Witness" والذي عرض ضمن سلسلة "Love, Death & Robots" على نتفليكس، والتي تعرض عدة افلام انميشن قصيرة بأساليب انميشن مختلفة.


فيلم The Witness يعتبر أكثر الأعمال مشابهة لـ اسلوب اركاين، والذي تتحرك فيه الشخصيات بواسطة تقنية الـ CGI وما دون ذلك عبارة عن رسم يدوي تقليدي.



أرى في هذه الأعمال الوجه الجديد لصناعة الأنميشن، وذلك لأنها تستخدم جميع عناصر الانميشن لروي القصة وهذا ما تفشل فيه الكثير من الاستديوهات التي تعتمد على اسلوب الـ CGI السريع الناجح على الصعيد الاقتصادي، والذي مللنا منه وبكل صراحة.


سيظهر لنا من يقول أن التجارب هذه ما زالت مكلفة وغير ناضجة على الصعيد الاقتصادي والعملي، فنرى ان العمل على اركاين استغرق 6 سنوات ، وأن العمل على سبايدرمان استغرق 4 سنوات ، لكن نرى أن العمل على كلاوس استغرق سنتين فقط وذلك لابتكارهم أسلوب KLas ولولاه لاستغرق العمل على المشروع وقتًا أطول.


نعم! إن الحل الوحيد لجعل هذا الأمر أسهل، هو تشارك جميع الجهات والاستديوهات لتطويره وابتكار طرق جديدة لتنفيذه. فمن كان يتوقع عندما شاهد الديناصور جيرت أنه في نهاية المطاف سيشاهد اركاين ؟


معلومة طريفة: إن كان هناك شخص عمره 98 اليوم، إذن لقد كان بإمكانه مشاهدة جيرت واركاين في عمر واحد :)


شكرا لكم،

وإلى اللقاء.


Comments


bottom of page